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February 10|0 Vistas|

Resumen: Kickstarter podría no ser el mejor lugar para los desarrolladores de crowdfund sus juegos más. Justin Bailey ha lanzado Fig, un nuevo sitio crowdfunding construido específicamente para los juegos. El ex jefe de operaciones del desarrollador Double Fi

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Kickstarter podría no ser el mejor lugar para los desarrolladores de crowdfund sus juegos más.

Justin Bailey ha lanzado Fig, un nuevo sitio crowdfunding construido específicamente para los juegos. El ex jefe de operaciones del desarrollador Double Fine se asoció con algunos grandes nombres y estudios que anteriormente habían tenido éxito en Kickstarter, específicamente su viejo colega, Tim Schafer (La edad roto), Brian Fargo de InXile (Wasteland 2) y Feargus Urquhart de Obsidian (Pilares de la eternidad). Cada uno se ha comprometido a lanzar campañas para nuevos juegos en la Fig.

Fig también se destaca de otros sitios de crowdfunding en que usted compra capital en un juego o desarrollador, lo que significa que realmente puede ganar dinero de un proyecto exitoso.

GamesBeat habló con Bailey y Urquhart sobre Fig y cómo va a beneficiar a desarrolladores y patrocinadores.

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Arriba: La página principal de Fig.

Crédito de la imagen: Fig

GamesBeat: ¿Cómo es lo que estás haciendo diferente de Kickstarter?

Justin Bailey: Hay algunas diferencias. Estamos comisariados. Somos específicos de los juegos. Somos un enfoque vertical, por lo que nuestra participación no se detiene sólo una vez que la campaña se lleva a cabo. Muchas de las cosas que tenemos son cosas de valor agregado. Cosas como la tutoría continua que está pasando. Pero cuando el lanzamiento del juego vamos a ayudar a promoverlo para asegurarse de que vende más. Es un acercamiento vertical al crowdfunding. Una de las grandes cosas que estamos haciendo es combinar una red de inversión con ella. Hemos hecho cola para arriba la inversión unaccredited para más adelante este año.

Feargus Urquhart: La otra manera en que veo que es, con Tim [Schafer] y Brian [Fargo] y yo, nuestra gran cosa es, ¿cómo no sólo tener en nuestras juegos financiados, pero conseguir que otras personas que quieren hacer grandes juegos ¿fundado? No sólo dentro del espacio de crowdfunding - cuando Justin vino y habló con nosotros sobre el lado de la equidad de las cosas, pensamos que podría cambiar las cosas tanto desde el punto de vista de lo que podríamos obtener financiado y cómo podríamos obtener fondos.

Además de eso era la plataforma que Justin y los chicos han estado reuniendo. Toma todas estas cosas que hemos estado haciendo en Kickstarter y hace que sea una parte del sistema. En lugar de add-ons y los objetivos de estiramiento y todas estas cosas que es esta cosa muy ad hoc que tenemos que hacer, realmente lo hace para que podamos ejecutar nuestras campañas de una manera que es la forma en que las campañas de videojuegos se han ejecutado en el crowdfunding diferentes Sitios.

GamesBeat: ¿Quiere decir esto que las empresas implicadas. ¿Obsidian, InXile y Double Fine no usarán Kickstarter en el futuro?

Urquhart: Para nuestros próximos juegos, absolutamente [no vamos a utilizar el pedal de arranque]. Pero para ser claros, sólo trabajamos con otra empresa para hacer un juego de mesa. Hicimos el juego de cartas Pilar de la Eternidad. Eso todavía sería algo que utilizaríamos otros sitios crowdfunding para hacer, sólo porque no es lo que hacemos, pero está conectado. No quiero decir que nunca haríamos nada afiliado con ninguna de las otras tiendas de crowdfunding. Pero para los juegos, por eso nos reunimos para hacer esto juntos. Y diré juntos una vez más.

Bailey: No estamos para juegos de mesa ni nada de eso ahora. Estamos específicamente para videojuegos. Esa es nuestra concentración.

GamesBeat: Para alguien que está acostumbrado al sistema de inversión o preorden tradicional pedal de arranque, ¿cómo explicar la diferencia en estos fondos de capital?

Urquhart: Una de las cosas importantes es que se trata de ambas cosas. Cada proyecto va a ser diferente. Algunos proyectos pueden optar por no hacer ninguna de las inversiones de capital. Sólo harían el crowdfunding tradicional. Da esa flexibilidad para hacer ambas cosas. Los mantiene muy separados. Todo el mundo entiende qué parte es crowdfunding y qué parte es la financiación de la inversión.

Bailey: Otros sitios de crowdfunding son horizontales. Sirven a muchas industrias. Cualquier cosa que hagas tiene que trabajar para la taxidermia tanto como funciona para los videojuegos. Si nos fijamos en un montón de crowdfunding, se trata de la construcción de un producto terminado. El objetivo de la campaña se establece en la cantidad mínima de pedidos necesarios para fabricar ese producto. Los juegos son completamente diferentes. Las personas involucradas están financiando el desarrollo de ese juego. Es mucho más específico. Muchas veces, con estos juegos de alto perfil como Feargus y Brian y Tim hacen, las apuestas son altas. Varios millones están llegando.

Eso denota que hay más de una participación activa. Tener una red de apoyo como la que hemos creado aquí, en la que tiene acceso a personas que lo han hecho antes, es algo que se necesita, en lugar de tener esta herramienta que la gente usa, que es completamente agnóstica. No se adapta a los juegos. No tiene conocimiento de juegos.

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Arriba: Pilares de la Eternidad.

Crédito de la imagen: Jason Wilson / GamesBeat

Urquhart: Para responder el por qué de ello, no se trata sólo de cómo ser diferente de un Indiegogo o pedal de arranque o cosas por el estilo. Se trata de tener las cosas seguir avanzando desde 2012, cuando hubo ese enorme auge en crowdfunding para videojuegos. Eso cambió nuestra compañía enormemente. Tenemos nuestra propia marca ahora. Podemos hacer juegos de Eternity ahora, siempre y cuando hagamos buenos. Eso es genial. Permitir a los fabricantes de juegos tener esa oportunidad es grande.

Ahora, la diferencia es, ¿qué podemos hacer desde allí? Eso es lo que hace Fig. Esa es la conexión. No es sólo crowdfunding. Si queremos hacer cosas más grandes, si queremos involucrar a la gente aún más en lo que estamos haciendo, esto lleva a crowdfunding a un punto donde la gente puede financiar $ 50,000 juegos, o $ 2 millones de juegos, o $ 5 millones de juegos. Ojalá podamos llegar a juegos de $ 10 millones y $ 15 millones. Eso es genial para la escena independiente de desarrollo de juegos, lo que permite. Esa es la diferencia. Es por qué queremos hacerlo.

Bailey: Podemos tomar la comunidad que se está involucrando, que ayuda a hacer esto posible, y tienen la oportunidad de participar y disfrutar de algunos de los éxitos financiera que disfrutan de estos títulos. Pueden participar financieramente. Eso es muy grande. Si nos fijamos en quién nos está respaldando, como nuestro inversionista líder Spark, también fueron el inversionista principal de Oculus. Mucha gente involucrada en eso en la campaña de crowdfunding - casi parece que se cortaron de lo que obtuvieron de Facebook. Aquí tenemos la oportunidad de remediar eso.

Además, si mira hacia atrás tres años, verá que los juegos han sido responsables de la evolución del crowdfunding. Tim y Brian y Feargus han tomado un papel activo en ayudar a hacer eso. Usted tiene términos como slacker respaldos, conceptos como metas de estiramiento, estos fueron pioneros. Ahora usted tiene crowdfunding de inversión. Queremos tener un papel de liderazgo en eso también.

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