Atravesando los arroyos: la competencia en el espacio de streaming es buena para los jugadores y para los negocios

April 24|0 Vistas|

Resumen: Este post patrocinado se produce en asociación con Azubu. La creación y entrega de un modo de juego livestreamed - ya sea un evento de torneo como sucede, una demostración de un editor de un trabajo en progreso, o simplemente alguien que juega un jue

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Atravesando los arroyos: la competencia en el espacio de streaming es buena para los jugadores y para los negocios

Este post patrocinado se produce en asociación con Azubu.


La creación y entrega de un modo de juego livestreamed - ya sea un evento de torneo como sucede, una demostración de un editor de un trabajo en progreso, o simplemente alguien que juega un juego otros podrían estar interesados ​​en ver - es un segmento de la industria de videojuegos que explotó en el último pocos años.

¿Como es de grande? Bueno, lo suficientemente grande como para que Google tenga una subdivisión de juegos dedicada y haya lanzado recientemente una aplicación para juegos de YouTube, que permiten a los entusiastas ver una extensa oferta de secuencias de video livestreams y almacenadas dondequiera que estén. Lo suficientemente grande como para que Amazon se apoderara del gigante gigante Twitch el año pasado por aproximadamente mil millones de dólares y lo está integrando en su creciente negocio de publicación y desarrollo de juegos.

Y lo suficientemente grande como para que haya un número cada vez mayor de compañías más pequeñas que ofrezcan contenido de streaming (para espectadores de todo el mundo o regionalmente) y software / herramientas para aquellos que quieren transmitir a las masas, aparentemente nuevas que comienzan cada mes.

Sí, es grande ... y crece rápidamente. Si el negocio de streaming es un pastel, hay un montón de rebanadas y pastel para dar la vuelta.

Booms con vista

El contenido en streaming está siendo soportado por millones de espectadores que consumen cantidades masivas, particularmente en el ámbito de eSports. Como punto de referencia, las corrientes de la 2014 League of Legends World Championship Finals tuvieron una audiencia concurrente de alrededor de 11,2 millones (cerca de un 30 por ciento más que 2013), y mientras que los números del espectador de las Finales de 2015 aún no han sido computados, no Uno se sorprenderá si demuestra similar crecimiento increíble. Éstos no pueden desafiar los números del espectador del Super Bowl (el pasado febrero, el Super Bowl XLIX tuvo una audiencia promedio de 114,4 millones de espectadores), pero sigue siendo increíble cuando se considera que los entusiastas de videojuegos ven a dos equipos disparar en un campo de juego virtual Para la supremacía.

"Recuerdo los días de descargar archivos MPEG para ver a Thresh [reconocido como el primer jugador profesional a mediados de los 90] en Quake", dice Charles Bathel, director de la comunidad de eSports en streaming de la red Azubu, en una entrevista telefónica con VentureBeat. "Es una época totalmente diferente en este momento, y creo que eSports, gracias a la transmisión, finalmente está entrando en el comienzo de su principal".

Con toda esta competencia de la industria, impulsada principalmente por un par de grandes jugadores en la parte superior, no hay un miedo de las grandes empresas que dominan el segmento y empujar a la mayoría de las otras pequeñas empresas más pequeñas?
"Cuando hay una o dos fuerzas dominantes en el mercado, el mercado se desacelera", dice Bathel, "la competencia fundamentalmente impulsa las cosas, lo que esperamos ofrecerá una mejor experiencia para los espectadores".

Una forma en que las compañías de streaming están mejorando la experiencia del espectador es a través de la tecnología que utilizan para presentar este tipo de video. Por ejemplo, Bathel habla sobre cómo Azubu ha ampliado el número de "puntos de ingesta" (donde se cargan los flujos), especialmente en áreas donde ve una mayor actividad de streamers que crean contenido y los espectadores que intentan acceder a los flujos. El resultado final es un vídeo de mayor calidad, con menos retraso y bombardeo para los espectadores.

"Para una empresa que está llegando y tratando de entrar en un nuevo espacio, siempre quiere buscar y encontrar lo que puede hacer mejor", aconseja Bathel. "Grind donde puedes hacer algo único, pero totalmente cómodo para el usuario final."

Evolución de un nuevo medio

Bathel compara estos pasos en streaming con la evolución de los controles remotos para televisores. Él dice que el primer televisor remoto fue literalmente una luz estroboscópica que tenía que señalar en diferentes puntos de la TV para aprovechar su funcionalidad. El dispositivo algo primitivo funcionó, pero inspiró a alguien a crear un mejor remoto usando infrarrojos, que fue seguido por un mejor control remoto inteligente y, a continuación, un mejor remoto WiFi remoto. Dijo que el deseo de mejorar las cosas para el usuario final ejerce presión sobre las empresas para que innoven.

Por desgracia, dice Bathel, los jugadores a veces pueden participar en el tribalismo. El tribalismo puede ayudar a las comunidades cuando empiezan: Los líderes ayudan a formar la comunidad, ayudan a la comunidad a formar un sentido de identidad y ayudan a los recién llegados a entrar en el juego ya obtener una mejor experiencia general. Por otro lado, esto a veces puede causar una situación donde los jugadores apasionadamente apoyar un juego que prefieren y despedir a un juego que es similar, aunque sólo fuera de la intención honesta de promover lo que aman.

Este concepto se extiende a todos los aspectos del juego: procesadores, tarjetas gráficas, periféricos e incluso servicios de streaming pueden ser parte de la identidad de juego de alguien. Este tribalismo de juego ayuda a todos a formar una comunidad fuerte y apasionada, pero también puede hacer que la gente se niegue a probar algo nuevo. Bathel argumenta que el juego, en su corazón, se trata de la competencia de ideas y habilidades: Los jugadores siempre deben desafiar lo que aman, y los nuevos servicios que compiten con ellos, para ser el mejor.

La competencia en el juego, en su núcleo, ayuda a todos. Las empresas pueden sentirse cómodas con lo que ofrecen, pero nadie puede ser complaciente, descansar en sus laureles y no molestarse en empujar hacia adelante. Los jugadores pueden sentirse cómodos con una plataforma de streaming, pero incluso si tienen un favorito, presionar a las compañías de streaming para que hagan las cosas mejor traerá cambios y mejoras.

"Hay espacio en el mercado para que la gente venga constantemente y diga: 'Hagamos esto de manera diferente. Vamos a proporcionar nuestro ángulo de lo que creemos que la mejor experiencia es, a continuación, presionar para que, '"Bathel notas. "Lo mejor es que, cuando empiezan a implementar esas nuevas ideas, las personas que más se benefician son los espectadores de la corriente. O bien la idea es lo mejor que hay y todos los servicios copian la nueva tecnología, o alguien tiene una idea aún mejor y empuja la barra aún más alta ".

Sí, los jugadores son ganadores, gracias a los nuevos desarrollos y progresos, y, a su vez, también lo son las compañías de streaming que se están beneficiando de la audiencia más grande. Con el alto nivel de innovación que hemos visto en los últimos años, será interesante seguir viendo la evolución de este segmento. Está a punto de ser aún más grande - gran parte gracias a la feroz competencia.


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